Tu veux en parler ?
Un espace rien qu’à toi pour déposer ce que tu ressens, sans pression et sans jugement.
Confidentiel · À ton rythmeJe suis là. Écris-moi comme ça vient.
Un espace bienveillant et confidentiel pour poser tes mots, comprendre ce que tu ressens et avancer.
🔒 Tes échanges restent confidentiels. C’OK ne remplace pas un professionnel de santé.

Un espace rien qu’à toi pour déposer ce que tu ressens, sans pression et sans jugement.
Confidentiel · À ton rythmeJe suis là. Écris-moi comme ça vient.
Un jeu pour faire le point et découvrir des outils inspirés des TCC.
Un exercice de cohérence cardiaque pour retrouver ton calme.
Des repères simples, sans jargon.
5 questions pour apprendre à mieux prendre soin de toi.
Avance à travers de courtes missions pour observer ton humeur, tes pensées et ton énergie. Tu découvriras aussi des outils inspirés des thérapies cognitives et comportementales.

Todo te guideTu exploresCe parcours aide à faire le point. Seul un professionnel de santé peut poser un diagnostic.
Repère ton humeur et ton niveau d’énergie.
Observe le lien entre situation, pensée et émotion.
Choisis une action réaliste qui pourrait te faire du bien.
Découvre des pistes adaptées à ce que tu as partagé.
Des réponses simples sur les deux dernières semaines.
Pensées, émotions et actions reliées dans des mini-défis.
Des ressources selon les signaux repérés, sans étiquette.
Prototype à faire valider par des professionnels de santé avant tout usage de repérage réel.
Il n’y a pas de bon ou de mauvais choix. Todo apprend à te connaître au fil de ce que tu crées et de ce que tu souhaites partager.
Quelques questions pour tester tes connaissances et découvrir des réflexes simples pour ta santé mentale.
Ce quizz donne des repères généraux et ne remplace pas l’avis d’un professionnel de santé.
Des mots simples et des repères concrets pour mieux reconnaître ce qui se passe en toi — sans jugement.
Joie, peur, colère, tristesse… Une émotion n’est ni bonne ni mauvaise. Elle transmet une information sur tes besoins et t’aide à réagir.
Comprendre la réaction d’alarme du corps et repérer les premiers signaux.
Décoder ce qui se cache derrière l’irritation, l’injustice ou la frustration.
Accueillir un passage difficile et savoir quand demander du soutien.
Une méthode simple pour passer de « ça ne va pas » à une émotion plus précise.
Reconnaître leurs manifestations et choisir une réponse adaptée.
Exprimer une émotion et un besoin sans accuser l’autre.
Sortir du réflexe de comparaison et retrouver ses propres repères.
Calmer le flot des pensées et préparer un retour progressif au repos.
Comprendre ce décalage et recréer des liens qui font vraiment du bien.
Mieux vivre avec une grande sensibilité sans la considérer comme un défaut.
Des gestes courts pour retrouver un peu d’espace quand tout déborde.
Remplacer la petite voix critique par un regard plus juste et soutenant.
Ces contenus donnent des repères mais ne remplacent pas l’avis d’un professionnel de santé.
Inspire doucement quand elle grandit, puis expire lorsqu’elle rétrécit. Deux minutes, juste pour toi.

C’OK peut se tromper. En cas d’urgence, appelle le 3114.
Espace conception · Construis ton monde
Scènes, choix, hypothèses psychologiques, TCC et adaptation avec Toudou.
Sur petit écran, choisir une fiche dans la liste ci-dessous.
Les poids sont des hypothèses de conception, pas des scores diagnostiques. Les règles communes font partie de chaque fiche. Toute demande urgente d’aide suit un circuit humain immédiat, accessible depuis toutes les scènes.
Version de conception 1.0 · 15 septembre 2026 · Public : 15–29 ans.
Document de travail pour conception de jeu, psychologie clinique, recherche, protection des données et développement. Les scènes, pondérations et seuils de fonctionnement proposés sont des hypothèses de conception. Aucun de ces mini-jeux n’est présenté comme une échelle validée, un diagnostic ou une méthode validée de prédiction d’une dépression. Les interventions sont des adaptations ludiques inspirées des TCC, à tester et encadrer ; leur efficacité ne découle pas de leur ressemblance avec une technique thérapeutique.
X — Famille psychologique : élan et plaisir ; liens et aide ; pensées et estime ; attention et souplesse ; émotions et avenir.
Y — Échelle du monde : chambre ; maison ; jardin ; quartier ; archipel. L’archipel englobe les régions et l’expansion à long terme de la ville. Ces lieux sont des niveaux narratifs, pas des niveaux de santé mentale. L’accès aux régions dépend des choix et de la progression du jeu, jamais d’un score psychologique.
Z — Contexte : quotidien choisi / variation douce. Chaque couple lieu × famille possède deux scènes distinctes : 5 × 5 × 2 = 50 scènes. Une variation douce peut être une nouveauté, une ambiguïté ou un changement de contexte ; elle n’est pas nécessairement une frustration. Ce plan est une organisation éditoriale, pas un plan expérimental factoriel : les deux scènes d’une case ne sont pas psychométriquement équivalentes.
Les identifiants S01–S50 restent stables lorsque les textes ou les décors changent. Chaque scène possède une version distincte. La matrice représente des situations, aucune personne réelle. Les couleurs identifient les familles ; elles n’expriment aucune gravité. La perspective et les couches sont manipulables ; le sélecteur textuel donne accès à toutes les fiches sans utiliser la 3D.
Références effectivement consultées : conversation « Concevoir un jeu thérapeutique », datée du 15 septembre 2026 ; conversation « Créer une maquette COK », avec ses images jointes de la mascotte bleue satinée et des formes colorées. Le site de référence était derrière une connexion : les codes ci-dessous sont une palette de travail déduite visuellement des images, pas une extraction certifiée de sa feuille de styles. Le modèle GLB mentionné dans la conversation n’était pas joint au contenu récupéré ; cette livraison contient une matrice interactive et des descriptions spatiales, pas 50 niveaux 3D jouables ni un nouveau modèle de Toudou.
| Élément | Spécification de production proposée |
|---|---|
| Identité | C’OK ; nom canonique Toudou, même si une image historique contient « Todo ». Slogan conservé : « Parce que C’OK de ne pas aller toujours bien ». |
| Toudou | Corps ovoïde bleu satiné, grands yeux ronds, bras courts, une seule antenne courbe terminée par une boule multicolore. Ne pas doubler l’antenne ni modifier son identité pour représenter l’état du joueur. |
| Fond | Bleu très pâle #EDF8FC ; menthe #D7F3EF ; surfaces blanc crème #FFFEFB ; texte bleu nuit #17385B. Palette proposée à partir des références. |
| Accents | Bleu Toudou #29ACED ; turquoise #70CCCC ; lilas #BDA2E2 ; pêche #FFC8AE ; corail #F57970 ; jaune #FFD66E. Couleurs saturées réservées aux petits objets et formes géométriques. |
| Matières 3D | Satin doux, éclairage diffus, ombres de contact légères, arrondis généreux ; proposition moteur : rugosité 0,35–0,55, métal 0. Pas de changement de matériau lié à une inférence clinique. |
| Formes | Cercles, demi-disques, triangles adoucis, fleurs et arcs ; densité faible près des actions. Reprendre les assets originaux dans une production du jeu dès qu’ils sont disponibles. |
| Texte | Sans empattement lisible ; ici Segoe UI/Arial de remplacement, la police source n’étant pas vérifiée. Écran joueur : 16 px minimum recommandé, phrases courtes ; vocabulaire adapté au choix du jeune. |
| Bulle | Blanche, près de Toudou, un message à la fois. Éviter de masquer les objets ou la sortie. Sous-titres permanents possibles. |
| Mouvement | Caméra trois-quarts stable, vue de dessus ou déplacement réduit si besoin. Pas de flash, secousse, zoom imposé, stroboscope ni boucle obligatoire. Respecter réduction des animations. |
| Accessibilité | Commandes alternatives, cibles tactiles 44 px minimum dans le jeu, distinction par forme + texte, son désactivable, lecture non chronométrée ; ne pas retirer les aides pour accéder à un contenu. |
| Émotion de Toudou | Présence stable, descriptive, chaleureuse. Aucune tristesse culpabilisante, jalousie, peur du départ, flatterie excessive ou promesse de disponibilité humaine. |
Le décor ne devient jamais plus sombre parce que le système soupçonne une détresse. Ni couleurs, ni choix de vêtements, ni actions de destruction fictive ne servent à inférer un trouble ou un danger réel.
Le jeu enregistre des événements vérifiables : une option a été présentée, une action a commencé, une aide a été demandée. Il peut recueillir un ressenti volontaire. La « variable psychologique » est le construit exploré, non une mesure clinique directement obtenue.
Trois niveaux restent séparés dans les données : comportement observé, ressenti explicitement rapporté, hypothèse à discuter. Une réponse guidée par Toudou appartient à l’intervention ; elle ne doit pas être enregistrée comme confirmation indépendante de l’hypothèse initiale. Une réponse apprise aux choix narratifs peut traduire la compréhension du jeu.
La préférence de solitude ne prouve pas l’isolement ; la durée de jeu ne prouve pas le plaisir ; le choix d’un chemin court ne prouve pas le manque d’énergie ; la connexion nocturne ne prouve pas l’insomnie ; une pensée fictive ne prouve pas une pensée personnelle. Les données manquantes restent manquantes. Une interruption, un refus d’analyse et une absence ne deviennent pas des zéros de motivation.
| Poids de base | Sens dans cette matrice | Usage permis dans ce prototype |
|---|---|---|
| 0 — Contexte | Préférence, absence, horaire seul, donnée invalide | Régler le confort ou conserver un choix ; aucune contribution à un indicateur psychologique. |
| 1 — Faible | Comportement ambigu et dépendant du contexte | Observer avec prudence ; discuter uniquement si utile et souhaité. |
| 2 — Modéré | Hypothèse un peu plus structurée, conditionnelle | Contribuer à une discussion après comparaison personnelle, contrôle des alternatives et convergence. |
| Sécurité — Hors score | Propos personnel de mise en danger ou demande urgente | Réponse immédiate selon protocole humain validé, sans seuil numérique ni attente de répétition. |
Ces valeurs ne sont ni des coefficients issus d’une étude ni des probabilités. Le poids affiché dans chaque fiche est un maximum de conception. Il peut devenir nul si les conditions de la fiche ne sont pas remplies. Aucune scène n’obtient un poids diagnostique fort.
Proposition de calcul pour le banc d’essai : w_effectif = w_base × q × c. La qualité q vaut 1 si l’opportunité est valide et les commandes comprises ; 0,5 pour une incertitude mineure documentée ; 0 si visibilité, compréhension, interruption ou qualité technique invalident la mesure. La comparabilité c vaut 1 si tâche, accessibilité, effort et valeur sont comparables ; 0,5 si comparaison seulement partielle ; 0 si nouveauté, changement d’appareil, intervention active ou préférence inconnue rendent la comparaison impropre. Ces multiplicateurs servent à expliciter l’incertitude, pas à la faire disparaître.
Exemple fictif : S21 a un poids de base 2. Si le joueur manque de temps et que la valeur de la créature est inconnue, c = 0 : le choix court ne contribue pas au suivi. Si une mesure de S57 était reçue, elle serait rejetée : les identifiants autorisés de cette version vont de S01 à S50.
| Champ | Définition et contrôle |
|---|---|
| Identité minimale | Identifiant pseudonyme, session, tranche d’âge utile au protocole ; pas de nom réel dans les événements de jeu. La pseudonymisation n’est pas une anonymisation. |
| Version | scene_id, scene_version, content_variant, rule_version, intervention_version ; retrouver exactement ce qui a été montré. |
| Opportunité | Horodatage relatif, options effectivement rendues et accessibles, ordre/position des choix, langue, consigne terminée, compréhension vérifiée si nécessaire. |
| Contexte de jeu | Monde, état du projet, objets possédés, préférence connue, effort annoncé, récompense, probabilité, aides ; ne pas confondre une offre inexistante et un refus. |
| Événement | choice_presented, choice_selected, started, step_completed, help_requested, interrupted, declined, resumed ; une interruption possède une raison distincte si connue. |
| Mesure | Valeur brute et unité, opportunités éligibles, résultat dérivé, règle de calcul, validité, motif d’exclusion ; null pour manque de donnée. |
| Accessibilité | Commande, mode visuel/sonore, aides choisies, version appareil ; pas d’inférence de handicap. Réglages uniquement nécessaires au fonctionnement et à la comparabilité. |
| Auto-information | Question facultative, réponse exacte structurée ou résumé confirmé ; « ne souhaite pas répondre » distinct de « aucun inconfort ». Échelles 0–4 de confort/intérêt ad hoc, non validées. |
| Conversation | Consentement distinct et état actif, soi/autrui/fiction/citation/ambigu, thème minimal, degré d’incertitude, correction du joueur. Ni sentiment global ni fréquence des pronoms comme diagnostic. |
| Adaptation | Raison de sélection, contexte, paramètres avant/après, alternatives disponibles, accord/refus, proposition réellement affichée, exposition, ressenti après ; journal indépendant du score comportemental. |
| Routage humain | Proposition, accord, contact demandé, connexion réellement confirmée ou non, incident technique. Un clic sur « appeler » n’est pas la preuve d’une prise en charge. Circuit de sécurité séparé. |
Minimiser : ni microphone ambiant, ni caméra, ni suivi d’autres applications, ni géolocalisation précise, ni carnet d’adresses. Une dictée éventuelle exige une fonction distincte et explicite. Pas de conservation de texte libre intégral par défaut ; ne pas conserver de détails personnels qui n’aident pas la finalité autorisée.
Durées proposées à discuter avec le responsable de traitement, non obligations légales : événements fins 30 jours, agrégats personnels utiles 12 mois glissants, résumés conversationnels confirmés 90 jours. Les données de sécurité suivent une durée distincte justifiée par le dispositif humain. Prévoir suppression, rectification, export, restrictions d’accès et propagation des suppressions aux dérivés selon le cadre applicable. Le consentement au jeu, à l’analyse du bien-être, aux conversations et à la recherche ne doit pas être confondu.
« Demain » signifie la prochaine session choisie par le joueur, jamais une obligation de connexion. Les règles ci-dessous priment sur toute fiche.
Ne jamais sélectionner des événements pour rendre le joueur triste, prouver une hypothèse, maximiser des données sensibles ou le retenir. Pas de série quotidienne, classement, récompense expirante, dette sociale ou perte de ressource en cas d’absence. Un événement de frustration nécessite activation préalable des petits imprévus, faible intensité, restauration immédiate et absence de détresse actuelle connue ; sinon choisir une variante neutre.
| Cas fictif | Décision pour la prochaine visite |
|---|---|
| S21 court + temps limité annoncé ; S31 intérêt conservé | Respecter le format court. Aucun signal d’élan négatif. |
| S11 initiations en recul + S22 plaisir faible rapporté + trois sessions comparables | Vérifier le contexte ; proposer une activité appréciée de 60 s si souhaitée. Aucun diagnostic. |
| S31 peu d’essais après ajout de foule et S32 gêne sensorielle | Corriger densité et son ; exclure les comparaisons mélangées ; pas de TCC déclenchée sur cette seule base. |
| S50 propos personnel de danger malgré résultats de jeu stables | Activer immédiatement le protocole de sécurité ; les performances ne diminuent pas la priorité. |
| Famille | Séquence dans le jeu | Vérification et arrêt |
|---|---|---|
| Activation comportementale | Envie ou valeur choisie → une action faisable → observation du vécu → choix de poursuivre | Mesurer effort et vécu séparément ; pas de récompense pour avoir déclaré du plaisir ; arrêter si surcharge. |
| Restructuration cognitive | Événement → pensée → faits et alternatives → formulation plus exacte | Pas d’optimisme imposé ; garder la possibilité que la difficulté soit réelle ; pas de débat automatique face à maltraitance ou crise. |
| Résolution de problème | Problème concret → deux options → petit essai réversible → bilan | Ne pas confondre problème d’interface et difficulté du joueur ; proposer directement la correction technique. |
| Approche graduée | But souhaité → palier choisi → essai sûr → décision de garder, avancer ou arrêter | Ne pas exposer à un trauma, danger, humiliation ou perte ; encadrement professionnel pour un protocole thérapeutique clinique. |
| Affirmation de soi | Besoin → limite formulée → réaction respectueuse du PNJ → ressenti | Refus sans pénalité ; distinguer modèle de PNJ et relations humaines. |
| Décentration et auto-compassion | Nommer une pensée comme pensée → regard nuancé sur soi → choix concret | Techniques complémentaires compatibles avec une approche TCC, pas équivalentes à une cure ; aucune injonction à s’aimer. |
| Ancrage et régulation | Identifier un besoin → regarder un objet ou sentir un appui → décider | Respiration optionnelle sans apnée ; ne pas imposer une focalisation corporelle ; arrêt si inconfort. |
| Planification | Envie personnelle → prochaine petite action → alternative plus facile → reprise libre | Aucun engagement quotidien, pas de notification culpabilisante ; repos et sortie sont des choix valides. |
Toudou peut être un compagnon numérique attachant tout en expliquant clairement qu’il n’est pas une personne ni un professionnel de santé. Il ne fait pas de diagnostic, ne prétend pas ressentir de souffrance quand le joueur part et ne remplace pas les proches. Son analyse peut être corrigée : « Ce n’est pas de moi que je parlais » annule l’attribution personnelle correspondante.
Un propos personnel de suicide ou d’automutilation n’est jamais une situation à provoquer pour mesurer le joueur. S50 illustre une entrée conversationnelle ; le même circuit s’applique depuis toutes les scènes. Clarifier directement et avec tact si la personne parle d’elle-même et d’un danger actuel, sans recherche de détails opératoires inutiles. La réponse ne dépend ni d’un classement de risque ni d’un nombre de messages.
En danger immédiat : accès clair aux secours locaux et encouragement à contacter une personne de confiance pouvant être présente, en tenant compte de la sécurité de ce contact. En France : 15 ou 112 en cas de danger imminent ; 3114, prévention du suicide, gratuit, 24 h/24 et 7 j/7. Vérifier le pays choisi et proposer le relais adéquat ailleurs. Pour un mineur, les modalités d’information et de protection doivent être conçues avec des professionnels ; ne pas présumer qu’un parent est toujours le contact sûr. Ministère de la Santé — crise suicidaire, 3114.
Sans danger immédiat établi mais avec souffrance ou ambiguïté : poursuivre une clarification courte et soutenir l’accès humain, sans déclarer la personne « à faible risque ». En cas de non-réponse ou d’échec de connexion, ne pas afficher « pris en charge » ; garder les possibilités d’aide et appliquer le protocole d’incident prévu. Aucune notification révélant un contenu sensible sur un écran verrouillé. NICE NG225, section 1.6, HAS — idées et conduites suicidaires chez l’enfant et l’adolescent.
La tranche 15–29 ans couvre mineurs et adultes. Prévoir contenus, consentements et parcours humains distincts pour 15–17, 18–24 et 25–29 ans, sans confondre ces tranches éditoriales avec des catégories cliniques. Les choix scolaires, professionnels ou familiaux sont proposés sans présumer la vie du joueur.
La TCC numérique figure parmi les options de certaines recommandations pour les jeunes ; les recommandations adultes comprennent notamment des approches TCC, d’activation comportementale et de résolution de problème selon le contexte. Cela étaye le choix de familles d’intervention, pas l’efficacité des 50 scènes proposées. Le programme spécifique, sa dose, ses indications et son accompagnement restent à valider. NICE NG134 — jeunes, NICE NG222 — adultes.
Chaque fiche précise scène vécue, quatre choix, variable explorée, données, au moins trois interprétations, poids et justification, TCC conditionnelle, réaction verbale et gestuelle de Toudou, adaptation à la prochaine visite, et direction spatiale 3D. Les durées sont des estimations de contenu, jamais des limites imposées. Les règles communes ci-dessus font partie de chaque fiche et priment en cas de conflit.
Les liens cliniques et de protection des données ont été consultés le 15 septembre 2026. Ils encadrent la prudence générale ; aucune source n’est citée comme validation des poids ou des scénarios originaux.